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三、伞形
1、伞形相对要难一点,因为它是从方形到圆形的平滑过渡,要体现膜的张力感,调整的时间要稍微多一点。到目前为止,还没有什么好的方法。笔者感觉这几个方法可以一用:Surface Tool, Patch Tool, NURBS.当然,Poly也是一个方法,但感觉用它来体现膜的张力还不是很如意,大家可以探讨探讨。
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2、Surface Tool和Patch Tool的编辑方式是基本相同的,这里,Patch为例,在Front视口中建立一个Patch,并加入Edit Patch修改器(直接右键转换为Editable Patch也可以)。
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3、调节四个顶点,最后的结果取决于你对整体的把握和对工具的熟练程度,你可以比我做的更好。
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4、转到Edge形式,点击Add Quad Patch,继续编辑,不断调节点、边界,注意膜的张力感。
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5、可能的话,在四个视图中进行编辑。
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6、将最后的两个顶点分别进行焊接。
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7、在四个视口中不断调整模型的形态,可能需要你一点耐心和技术。
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8、OK,我们已经完成了一个伞形膜的编辑,如果是两个连在一起的伞膜,我们可以通过参考复制来实现,这样,我们可以修改变得更容易。在Top视口中选择Patch对象,电击工具栏中的Mirror Selected Objects,使用Reference,这样做的目的:编辑原对象同时会影响参考对象——我们需要在两个膜的连接处往上拱,符合膜的特点,同时,在编辑参考对象时,不影响原对象,使膜的外观富有变化。
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9、在Top视口中把两个对象的中间点对齐。
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10、选择原对象(这里是QuadPatch01),进入Edge,选中间的边,Subdivide一次,这样,我们就增加了一个顶点。
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11、进入Vertex,调节顶点,如图
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12、继续证明你的耐心和技术,你可以比我做的更好。要让模型体现膜的特点,平滑而有张力。
13、如果你觉得膜太对称了,那就试着改变参考对象QuadPatch02的外观。虽然经过你我的不断努力,但模型还是有点瑕疵,和实际情况有点出入。如果你是个聪明人,你可以在效率和效果上做个平衡,还可以通过后期处理来完善设计。
14、NURBS在体现摸的圆滑有张力上比较容易一点,基本的方法还是UV放样,给大家看看例子。
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UV放样
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NURBS UV放样